2pickおぼえがき

シャドウバース・2pickについての個人的メモ書きブログ。

【2pick】ドラゴン評価表【ALT】

こんにちは、gastです。今回はドラゴンです。

※ロイ、ドラ、ネク、ヴァンはあまり選択しないので、他のクラスより不正確です。ご了承ください。

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(黄色塗りつぶしは最新弾のカード)

 評価について

S…もう片方に拠らずpickする場合あり。

A…勝ちに近づくカード。優先。

B…ここより上が取りたい札。

C…2/2/2など何枚か必要なカード。

D…あまり強くない、またはpickによる。

E…どうしても拾う場合は熟慮する。

 

 

 

クラス概要

とにかくリソース回収が得意なリーダー。

紫竜を初めとするドローソースと、正義のドラグーン精霊竜姫などのトークン生成が合わさり、手札維持においては秀でているクラス。

やけに1点AOEが多く、超小型の横並べや、1点残しに対しては強気に出れる。

ただ例によって攻めのカードが少なく、また盤面に対しコスト以上の働きをしづらい。ハズレ枠もそこそこ存在。

流れで作ると手札が切れないだけのデッキになりがち。時にデッキの殆どを引き切るが、デッキに無い物は引けないという訳で組み方が大事になってくる。

ドラゴンの要素はPPブースト・侮蔑

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PPブーストを行い先に大型を置く、所謂ランプ戦術は2pickだと安定せず難しいため、そこまで優先しなくても良い。

侮蔑系はパーツを揃えなくても使えたり進化殴りで満たせたりと、要件が緩く使いやすい。無論合わせれば更に強く使えるので、パーツの数は意識するといいだろう。

 

 

ブロンズ

かなり低コストが豊富。寧ろ4コス以上が弱いので軽めのカードを拾って行きたい。

ラゴスネークが最重要。数少ない攻めかつ進化を切りたいフォロワー。侮蔑AOEで起動したり、大型として使えたりと応用力が高く、拾えるだけ積んでおきたいカード。ブレフレ侮蔑の嘲笑もかなり大事。手札の多さを活かす手っ取り早い手段が除去札なのだ。

その手札を増やすカードは、銅だと従者まどろみ・正義(恐竜時代)。どれも比較的テンポを失わず手札を増やせる。なるべく拾っておこう。

託宣については、強いとき弱いときの差が激しく安定しない。絶対に避けるほどではない、とだけ言っておく。

ラゴスネークを除くと最大パワーは控えめなので、弱いカードを避けつつ何の役割のカードが何枚あるかを意識してピックしていこう。

 

シルバー

リソース札がある……というよりは、他のカードが少ない銀枠。

リソース札としては紫竜ガルアこの二枚を優先。屠竜も生成カード的にドローは可能、あとはトークン生成である竜姫信者はどちらかと言えば手札を減らさない展開札(兼侮蔑トリガー)

除去札としてはアリーザ攻撃1に対して強く、3~4点除去としても使えると汎用性が高い。展開ではオルカで、どんなコスト帯も埋める優秀なスペル。ただ他のエンハンスとの融通が利かないので切るタイミングに注意。

エリオスは貴重な顔打点だが、如何せん重いパワー不足。金虹で攻め札を拾えない場合は拾わざるを得ないが、1枚が限度か。他、ジゼル・祠は強く使えることはあるが、かなり腐りやすい為避けるのが無難。

 

ゴールド・レジェンド

玉石混交な金虹枠。ここで強いカードを拾えるかが重要ポイント。

クラスカードならポセイドン・伊達政宗言うまでもないだろう。怒れる豪炎相手を除去しつつ大型を立てられるため強力。

顔を詰められるカードも優先。ガルミーユ2面以上の処理ができ、ギルヴァ諸刃の剣ではあるがドラゴンの数少ない攻めのカード。白亜(指令)も顔に飛ばせる上、エンハ10のドラゴンもpickなら有効活用できる。

これらのカードが勝ち筋足りうる強力カード。共通の弱点としては重い。そのためPPブーストは従来よりは価値が上がっているのだが……これについては後述。

その他だと、除去に秀でる炎爪・フィルレイン・力の鍛造等も優秀。進化効果持ちである使役者も悪くはない。

反面微妙なカードハズレも存在。ジャバウォック、リント、使徒など。使えなくはないカードも多いが、銅銀に盤面効率の良いカードが少ないので、金虹では超強いレベルのカードを拾わないとデッキパワーが足りなくなる印象である。

もちろんNレジェ三人は最優先、ドラゴンの貴重な勝ち筋。特にサタンは構築でもお馴染みだろう。pickでも見たくは無い

 

ニュートラ

 ニュートラルはクラスの弱点を埋めるようpickするのが基本。 

進化時サイクルの少ないクラスなので、ラカム・リリエルを重く見よう。中盤の補強になる。また攻めの能力かつ薄い4コス、ハイエンチャンタも悪くない。その他は通常通り、強いカードを狙っていこう。

 

 

プレイング

リソース札の多さ故、選択肢が多くなりやすいドラゴン。最適解を選び続けることは難しいが、自分なりに気をつけるべき点をまとめてみた。

 

序盤

1:やることは無い。ジゼルやゾーイぐらいか。

2:託宣次のターンで強い動きができるなら切る。そうでないなら使わない。素直に2コスを置くべし。

3:3コスは結構豊富なので動きやすい。ラゴスネークは出来れば置かない。あとも基本置かない。

ブレフレ(炎爪)+2コスで動くと優位を取れる。これは4ターン目で3コスと合わせても有効。

先4:2コス2体でも、リソースを拾いやすいのでそこまで困らない。後、岩食い竜は先4としては微妙。攻撃3以上の進化で抜かれると2/2と大差ないからだ。

 

中盤

2pickにおいて、中盤は大事である。序盤から攻めるにしろ、終盤に巻き返すにしろ、中盤は必ず通過するからだ。

にも関わらず、ドラゴンは中盤、4~6タ-ンに強いカードが少ない。いや、ガルア紫竜は強いがそれはリソース面においてで、盤面としては彼らはバニラに等しい存在だ。つまり、そこで相手に強い動きをされると置いていかれて返せなくなるのだ。2点以上のAOEに乏しい点もつらい。

またリソース札が豊富とはいえ、加えるカードは覚醒以降でないと使えない・使いたくない物が多い。そういった意味でも中盤は弱くなりやすい、

そんなドラゴンの中盤を支えられるカード、それがラゴスネーク。一度分裂すれば3コス分のアド、仮に3/2が2コス分しか働かなくても2+2で4コス分の働きは最低限保障されているのだ。しかも盤面に残せば増え続け、例え体力満タンであろうと増えるリスクを負わせられるので、相手に2体の処理を強要できる。見た目以上に強く重要なカードだ。

しかしドラゴスネークを拾えるとは限らないため、無い時はどうすれば良いのか。これについては、毎ターンしっかりPP分の盤面を作れるように動くしかない。進化フォロワーを除去で取っていくのも良い。当然序盤のスキップは禁物だ。逆に言えば相手がスキップしてくれれば大分楽になるのだが。

幸いリソースは豊富なので、低コスを並べたりブレフレを撃ったりしても手札は維持しやすい。というか、この手札の切れにくさを活かせないと戦えないとも言える。

 

終盤

序盤はそこそこ、中盤は微妙、なら終盤は強いか?解答はそこまでではない。

強いことは強いが他のクラスもそこそこ強いので、相対的には凄く優れているわけではない。というより、やっぱり重さが気になるのだ。例えば政宗強力無比だが10ターン目と遅く、場合によってはそのままリーサルを決められて負けたりする。

ならPPブーストはどうだ?という話になるのだが……正直微妙である。

まず基本託宣しか無いので託宣を使うことになるが、これは盤面としては何も仕事しない。2ターン目なら実質スキップである。次のターン以降に増えたPPを有効に使えなければ、ただただ2コスを捨てたに等しくなる。

また中盤が弱いという事は、覚醒になるまでは巻き返せるカードが無いという事である。また2,3枚使うと手札が枯れる。手札が切れづらいとはいえ、前述の通り覚醒前に使えるハンドは少ない。只でさえ失っているテンポを余計に失うことになり、終盤に繋げる前にどうにもならなくなってしまう。

もちろん上手くハマれば強力なのだが序盤に引けないと効力が低く、引けても他の手札や相手の状況に左右されると、とにかく不安定である。少なくとも構築のように必須の札では無い。

そういう訳で中々厳しいドラゴンな訳だが、当然10ターンを超えるロングゲームでは、尽きないリソースで柔軟に動きつつ戦える。ただライフ回復が渋く顔を詰められるときつい点に注意。そして相手の攻め札には大概無力。政宗や怒れるさんで返せるなら良いが。

サタンには弱いが使う側なら当然超強い。ランプも活きるしドローで手札に加えやすいし。只のサタンドラゴンはpickで目指すべき終着点かもしれない。

 

 

対ドラゴンで気をつけること

  • 終盤まで縺れ込むと強力なカードが使えるため注意。特にフィルレイン怒れるさんケアで、大型は体力満タンにすると良い。
  • 確定除去が銅枠で拾えるため、大型は取られやすい。1AOEも多いが、それ以上には対応しにくい。
  • 一気に攻め込むことが出来れば返されづらい。体力2以上の横並べで攻めよう。
  • 直接の顔打点に乏しいため、盤面を取り続けていれば死ぬことは無い。また盤面を大きく返せるカードがあれば有効である。
  • 被ダメで発動するフォロワージゼルはなるべく取っておこう。特にラゴスネークは取れるなら取れ。最悪でもダメージを受けた個体は逃すな。

 

 

まとめ

手札は無くならないが、それだけでは勝てないのが今環境。

増えた手札を有効活用できなければ、周りの上振れに対抗できずに押し潰される。直接攻めるカードの少なさも問題。いくらなんでも攻め込み始めるタイミングが遅くなりがち。

ただ動きの柔軟性というか、多くの選択肢から盤面に対応したカードを選んでいく、というのはこのクラスが一番行いやすいと思う。試合をぶっ壊すレベルのカードが出てこなければ、長期戦にも滅法強い。ドロー力が高すぎるあまりデッキアウトを起こす事もあるので注意だが。

ともかく、リソースの量が全てのリーダー。安定して勝つのは難しいが、戦いやすいデッキは作りやすいので比較的初心者にもオススメだ。